Posibilidades de crecimiento del metaverso

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No. 153-154 / enero-diciembre 2024 / reseña

Evelyn Castro Méndez

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO, UNIVERSIDAD SIMÓN BOLIVAR

El metaverso y cómo revolucionará todo
Mattew Ball
México, Paidós, 2022.


En octubre de 2021, Mark Zuckerberg, director de Facebook, hoy Meta, dio a conocer el cambio de nombre de la plataforma y compartió su visión del metaverso como sucesor del internet móvil al definirlo como un “conjunto de espacios digitales interconectados que te permite realizar acciones que no podrías hacer en el mundo físico. Más importante aún, se caracterizará por la presencia social, la sensación de que estás en un lugar con otra persona, sin importar en qué parte del mundo te encuentres”[1].

Tras este hecho, el productor de televisión, cine y juegos, así como emprendedor, asesor y autor británico, Mattew Ball, publicó El metaverso y cómo lo revolucionará todo (2022), el cual ofrece una detallada explicación de qué es el metaverso, así como de las potencialidades y dificultades que enfrenta para consolidarse en el mundo digital.

Para Ball, internet no es un universo uniforme, sino un espacio de disensión debido a la convergencia de actores con intereses divergentes como los gobiernos, las universidades, las empresas y la industria del entretenimiento. Por ello, abunda en los obstáculos técnicos y empresariales que de manera particular deben resolver cada una de las compañías involucradas en el desarrollo de los metaversos, lo cual implica el establecimiento de acuerdos orientados hacia la apertura e intercambio tecnológico, con miras a funcionar como una industria interconectada. Además, identifica a los consorcios interesados en invertir y comercializar estos productos, pues su rentabilidad sería el mayor aliciente para que los propietarios accedan a establecer compromisos.

El texto está dividido en tres partes y en cada una Ball busca responder las siguientes preguntas: ¿qué es el metaverso?, ¿cómo se construye?, ¿cómo lo revolucionará todo? La explicación para definir el concepto se hace de manera secuencial, conforme explica la complejidad de cada uno de los mecanismos de operación, los componentes, las empresas participantes, quiénes lo utilizan y sus finalidades.

La palabra metaverso proviene de meta (más allá, que trasciende) y verso (de universo). Juntas apelan a una especie de capa unificadora que se sitúa por encima y atraviesa los universos, pero llegar a este punto no es una tarea sencilla en función de los intereses contrapuestos de las desarrolladoras de los metaversos y las compañías que ofrecen los servicios y plataformas de internet, pues cada una de éstas funciona como un sistema cerrado. Debido a materias como derechos y protección de tecnología, se niegan a compartir información y recursos. Por ello, romper con esas barreras implica innumerables gestiones, lo cual, en ciertos momentos, podría parecer que nos coloca ante un callejón sin salida.

Las expectativas de un escenario más alentador parecen estar, según el autor, en el gran interés que existe, por parte de los ámbitos comercial y educativo, en incursionar en el metaverso, lo cual podría coadyuvar a motivar el repunte de esta industria. Además, en su opinión, aquellas instituciones y empresas que deseen ser innovadoras tienen que usar esta herramienta. Al abstenerse, corren el riesgo de extinguirse.

Para Ball, el metaverso sólo es una teoría, una idea intangible sin un producto tangible, en tanto que cada teórico y propietario de empresa se ha forjado su propia acepción con base en lo que consideran es su funcionamiento. Este abordaje lo irá matizando con los imaginarios que la ciencia ficción ha aportado a la identificación del metaverso y que menciona tras una revisión de la literatura futurista.

Un aspecto en el que coinciden las fuentes que revisa Ball es que el metaverso conlleva a la creación de mundos virtuales. Ello se refiere a cualquier entorno simulado y generado por un equipo de cómputo. De ahí que esté estrechamente vinculado con la industria de los vídeojuegos. El metaverso será el punto de convergencia entre la ciencia ficción, las patentes de la tecnología de consumo y el ámbito empresarial. Sus límites, según el autor, están más en la imaginación humana que en sus posibilidades técnicas.

La web sólo será apta para el metaverso si se logra resolver el dilema de las versiones conflictivas. Funciona de manera interoperable y soporta el mayor número de usuarios, en un mismo evento y lugar, sin problemas de funcionalidad y con fidelidad visual.

Según Ball, las primeras ideas de este mundo virtual, en donde los humanos podían habitar e interactuar con la ayuda de algunos aditamentos, se planteó por primera vez en la literatura. De allí migró a las plataformas digitales con las ideas de científicos y tecnólogos apoyados por las compañías que, en algunos casos, figuran como emporios de esta industria y de los videojuegos como es el caso de Roblox y Minecraft, entre otras. Su principal fin es recopilar datos, comercializar, hacer publicidad y vender sus productos lo que, paradójicamente, nos sitúa en una distopía pues, además de constituir una herramienta lúdica de aprendizaje, plantea problemáticas de derechos, seguridad, desinformación, abusos e, incluso, felicidad de los usuarios.

El sueño en el que se fundamentó el metaverso fue su gratuidad pues fue concebido como un código abierto, pero el ecosistema que dio forma a internet dificultó este propósito con el pasar del tiempo. Cada empresa diseña y compite con sus propias plataformas, patentes y productos con códigos cerrados. Por ello, las desarrolladoras tienen que gestionar permisos y hacer pagos para acceder a dichos espacios y aprovecharlos comercialmente.

Estos obstáculos han traído, como consecuencia, que nos enfrentemos en la actualidad a una red inoperable para el metaverso. Esto se debe a que el proceso de estandarización es complicado, desordenado y de larga data, principalmente, porque casi todas las compañías usan sus propios motores de renderizado en tiempo real y no los comparten con otros mundos virtuales.

Para el autor, las filosofías, la cultura y las prioridades de las corporaciones serán las que al final determinen si el futuro del metaverso es pesimista o alentador ya que, en la actualidad, los gigantes tecnológicos son los que deciden el escenario digital. Hasta ahora, su postura es cerrar los ecosistemas. Mientras, en el polo opuesto, las desarrolladoras intentan romper dichas estructuras.

Tras exponer estos planteamientos, Ball definirá al metaverso como

Una red masiva e inoperable de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de forma sincrónica y persistente por un número efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos (2022: 55).

La base de sus contenidos son los mundos virtuales en 3D porque busca generar experiencias “reales” en mundos “reales” o ficticios, cuyo propósito es similar al de los videojuegos ya sea ganar, matar, anotar, derrotar, resolver, etcétera. Esto implica la condición de que deben ser divertidos. Pueden abarcar distintas esferas sociales: educativa, profesional, comercial o espiritual; también meditación, socialización, condición física, entre otras.

No hay que descartar aquellos productos que no plantean ningún tipo de juego, sino que sólo buscan una mejor comprensión de un tema o situación, y, colateralmente, influir en la toma de decisiones. De hecho, se han creado metaversos que no requieren gafas de realidad virtual, ni el uso de la realidad virtual inmersiva. Algunos omiten el uso de pantallas.

La segunda parte del libro ofrece explicaciones detalladas sobre el funcionamiento actual de internet y las dificultades que, de manera específica, enfrentan las industrias involucradas en el funcionamiento del metaverso. Abarca desde aspectos como el cobro de los servicios. Además, ofrece una serie de alternativas para construir la interoperabilidad, es la solución integral que se ofrece para hacer repuntar esta industria.

La interoperabilidad en el metaverso no es binaria. No se trata de si los mundos virtuales compartirán o no. Se trata de cuántos comparten, cuánto se comparte, cuándo, dónde y a qué coste. Entonces, ¿por qué soy optimista respecto a que, a pesar todas estas complicaciones, habrá un metaverso? Por la economía (Ball, 2022: 172).

Esta interoperabilidad, según Ball, tendría que conllevar el desarrollo de nueva infraestructura, dispositivos y estándares, situación que podría modificar el equilibrio de poder entre los gigantes tecnológicos GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon), Microsoft, los desarrolladores independientes y los usuarios finales. Aunque, cualquiera que sea la empresa dominante, es probable que algunas plataformas, vertical u horizontalmente, intenten acaparar el tiempo, los contenidos, los datos y los ingresos totales del metaverso. Por ello, el conflicto sería entre la centralidad y la descentralización y, paradójicamente, también por los beneficios de éste.

Al final, Ball discurre sobre los cambios que podrían derivar del momento en que el metaverso repunte. De inicio, prevé que sea la próxima gran plataforma informática, aunque eso no será inmediato porque “exigirá un potencial de cálculo, almacenamiento de datos y unos servicios en vivo sin precedentes” (2022: 354). Habla, más bien, de una multiplicidad de plataformas, recursos y procesos que se podrían integrar como metanegocios en los ámbitos educativo, estilo de vida, entretenimiento, deportes, sexualidad, moda, publicidad y la industria. Ello evitaría al máximo prácticas monopolizadoras lo que, en consecuencia, representaría un área de oportunidad para los gobiernos en términos normativos.

El metaverso y cómo lo revolucionará todo es útil para comprender la complejidad del funcionamiento del metaverso y sus restricciones actuales; sin embargo, es limitado pues no remite a los avances en la construcción de la interoperabilidad, ni a revisar las posibilidades de acceso de los usuarios al metaverso o sus implicaciones económicas, sociales y políticas. Fundamentalmente, hizo falta abarcar asuntos que requieren respuesta como las brechas digitales, la adquisición de equipos, las diferencias generacionales y de género, la apropiación y alfabetización digital, entre otras, así como la manera en que se podrían “revolucionar” las interacciones sociales, los efectos alienantes o la eficacia de sus aportes en la formación educativa y cultural cuando el metaverso se incorpore a la vida cotidiana. Hay que reflexionar cómo encauzar un uso crítico de los productos lo que, a su vez, abrirá nuevas alternativas de investigación.


Notas

  1. Meta (octubre, 2021). “Connect 2021: Nuestra visión del metaverso”. Recuperado de: https://about.fb.com/ltam/news/2021/10/connect-2021-nuestra-vision-del-metaverso/