Tomás Moro, Marshall Mcluhan y los mundos virtuales. La nueva utopía
Excelsior, Dinero, 26 de febrero de 2008.
Proyecto Internet
Octavio Islas
En las primeras líneas de la introducción del libro Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano –cuya primera edición fue publicada en 1964–, Marshall McLuhan, reconocido visionario de las comunicaciones digitales, describió cómo las tecnologías –que admiten ser comprendidas como extensiones del hombre–, prolongaron las posibilidades del cuerpo humano en el espacio durante las “edades mecánicas”.
En la edad eléctrica el hombre empezó a extender su conciencia. La edad posteléctrica dio inicio con el advenimiento de Internet, el medio de comunicación que admite el calificativo de “inteligente”.
McLuhan afirmó que en la edad eléctrica tenemos que actuar y relacionarnos utilizando todas nuestras facultades a la vez. Ello por supuesto ocurre, y de forma mucho más compleja, en las edades posteléctricas, particularmente en los mundos virtuales.
Los mundos virtuales –como Second Life (SL)– representan un buen ejemplo de los ambientes comunicativos emergentes que han introducido al imaginario social la edad posteléctrica. Los mundos virtuales representan una compleja amplificación de la imaginación digital.
Los mundos virtuales proceden de la realidad virtual. La realidad virtual admite ser definida como un sistema o interfaz informático que genera entornos artificiales en tiempo real, representaciones de las cosas a través de medios electrónicos, o representaciones de la realidad que conforman realidades ilusorias. La realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa.
Los precursores de mundos virtuales, como “WorldsAway”, “Cityscape” y “Habitat”, sentaron las bases de mundos virtuales evolutivos; es decir, espacios que podrían ser modificados y alterados por los usuarios, como “Red Life Center” [http://www.redlightcenter.com]; “Active Worlds” [http://www.redlightcenter.com]; “There” [http://www.there.com]; y por supuesto, “Second Life” (SL) [http://secondlife.com/].
McLuhan sostenía que toda extensión o aceleración de nuestra conciencia –como los mundos virtuales–, generan en el acto nuevas configuraciones de la situación general.
Los mundos virtuales admiten ser comprendidos como carreteras abiertas a nuestra imaginación. Se estima que para el año 2011, 4 de cada 5 usuarios de Internet participarán en mundos virtuales.
En La Utopía, escrita por Tomas Moro en 1516, Moro describe una sociedad organizada racionalmente, referida a través de un narrador: el explorador Rafael Hytlodeo.
En Utopía la comunidad establece la propiedad común de los bienes. Todos los ciudadanos de la isla viven en casas iguales, trabajan por temporadas en el campo y se dedican a la lectura y el arte en su tiempo libre.
La organización social de la isla persigue el propósito de disolver las diferencias y fomentar la igualdad. En la isla impera la paz social y la armonía de intereses, resultante de la organización social establecida.
Es posible afirmar que mundos virtuales, como Second Life, representan una lógica prolongación de La Utopía. Si bien el mundo de Second Life consagra una especie de capitalismo productivo –similar al referido por Bill Gates en el discurso que recientemente pronunció en Davos–, uno de los propósitos implícitos de Second Life es permitirnos creer en la posibilidad de elevar nuestra calidad de vida virtual.
Second Life –cuya traducción al castellano es “Segunda Vida”–, es un mundo virtual 3D de interacción social, concebido por Philip Rosedale y desarrollado por Linden Lab [http://lindenlab.com/], compañía establecida en San Francisco, California, Estados Unidos.
Linden Lab fue fundada en 1999 por Philip Rosedale, quien inició la compañía convencido de que el éxito innovador es resultado de la creación autodirigida, la colaboración y la apertura.
La misión corporativa de Linden Lab es “hacer que la gente comprenda su potencial entero al conectarlos con un universo virtual revolucionario”. En Linden Lab actualmente laboran más de 150 empleados y ya cuenta con oficinas fuera de Estados Unidos. Recientemente Linden Lab decidió liberar el código fuente de programación de la interfaz de SL.
Second Life fue lanzado en 2001, y en 2006 ya contaba con un millón y medio de usuarios registrados. El número de usuarios registrados ascendió a 8 millones hacia finales de 2007, y a comienzos de 2008 el número estimado de residentes se ubicó en poco más de doce millones. Second Life representa un atractivo observatorio y laboratorio de experimentación de nuestro imaginario social.
Investigador del Proyecto Internet-Cátedra de Comunicación Estratégica y Cibercultura,
Tecnológico de Monterrey, campus Estado de México.
El anterior artículo debe citarse así:
Islas, Octavio, «Tomás Moro, Marsahll Mcluhan y los mundos virtuales. La nueva utopía.»,
en Excélsior, Proyecto Internet, Dinero, 26 -II– 2008.