Internet: Plataforma ambivalente para la memoria de la humanidad
Internet y Comunicación
- El arte digital es frágil debido a la obsolescencia tecnológica.
- Google ha sido uno de los principales promotores de la digitalización del arte.
- «Es una memoria perecedera con riesgos reales de desaparecer y no una memoria perdurable como lo han sido las pirámides de Egipto», asegura Mariana Celorio.
Por Mariana Celorio
celoriom@hotmail.com
La sociedad contemporánea para unos puede ser comprendida como una sociedad red basada en el intercambio de flujos (Castells: 2001); para otros como una sociedad globalizada asentada en el neocapitalismo y en el ejercicio discrecional de políticas globales (Hirsch: 1999); y para otros, como una sociedad que dejó la confianza y seguridad de la sociedad industrial para vivir bajo la incertidumbre de la sociedad posindustrial plasmadas en la sociedad del riesgo (Beck:1989). Ésta visión se caracteriza por la diseminación diversa de amenazas, peligros y vulnerabilidades entre las relaciones sociales.
La sociedad del riesgo
Se trata de una sociedad que, según Bauman, transita de la primera modernidad -a la que llama modernidad sólida- a la segunda modernidad que entiende como modernidad liquida. En ésta última, las enormes estructuras e instituciones políticas, económicas, mediáticas y culturales pierden solidez y, su fuerza se amalgama con nuevas formas de producción, consumo, y comunicación, con nuevas y diferentes formas para construir vínculos y solidaridades. Las formas de concebir el tiempo y el espacio, así como de interactuar con ellos, cambiaron.
Esta idea de modernidad en la que el tiempo y el espacio se independizaron entre sí produce entre otras muchas cosas biografías individuales y proyectos de vida personales inmersos en la incertidumbre y definidos por su fragilidad; produce un divorcio entre sociedad y gobierno, una pérdida de valores e identidades comunitarias frente a una identidad corporativa. También se trasformaron los espacios de negociación política y económica, y la fascinación por el consumo y en el libre flujo de los capitales nómadas adquiere mayores proporciones. Todo ello ha generado una intensa espiral ascendente de hacer, definir y comprender la historia, de almacenar y hacer disponible las memorias individuales y colectivas, memorias de personas y pueblos.
Memoria líquida
En esta segunda modernidad, debido a la fragilidad de la memoria, en tanto su almacenamiento, transmisión y evocación, es una memoria liquida almacenada en reservorios frágiles. Tanto Internet como los diversos dispositivos electrónicos de memorias son sus principales depósitos, los cuales al mismo tiempo de facilitar la producción, expresión y diseminación de una inmensa multiplicidad de miradas y de artistas; la colocan en dispositivos electrónicos tangibles pero perecederos en tanto Hardware y en formatos digitales intangibles en tanto software.
La memoria liquida requiere de mediaciones tecnológicas y difícilmente se fija en el tiempo, depende de la innovación tecnológica. Si bien es una mirada fácil de comunicar es difícil dejarla a la posteridad, mantenerla disponible, necesita dispositivos para acceder a ella. Es fugaz y esta irremisiblemente expuesta a los inaplazables ciclos cortos de vigencia tecnológica y cuyos enemigos son la obsolescencia de los dispositivos electrónicos[1], de almacenamiento, de los lectores de estos dispositivos y una “obsesión de consumo” –generalizada y patológica- basada en un capitalismo expansivo, cuya exigencia sin tregua es la renovación de las cosas, hayan o no concluido su vida útil. Siempre que se pueda, se desecha lo usado antes de hacerse viejo.
El presente ensayo reflexiona en torno a la memoria líquida, abordada tanto como una construcción de las élites del poder para el control social como una representación social construida para la emancipación y reivindicación social; ofrece otra mirada sobre cómo estamos construyendo, representando y transmitiendo nuestra historia y nuestras memorias en la era de la información[2]; así como la importancia de la memoria digital en relación a la multiplicidad de miradas y su fragilidad.
Además de la importancia del hardware en la producción y almacenamiento de la memoria, también se encuentra la parte más intangible, en su sentido de software e información de la memoria personal y colectiva ordenada, almacenada y producida en archivos digitales a través del arte digital, fotografía digital, periodismo digital, audio y video digital y biblioteca digital.
Memorias sólidas y liquidas: sus lugares, olvidos y recuerdos.
La memoria[3] es una mirada a la historia, llena de recuerdos y olvidos; recuerdos que toman la forma de documentos, archivos, mapas, planos, registros y acervos; de testimonios y narraciones orales individuales y colectivas donde se mezcla realidad y fantasía; de narraciones construidas a partir del imaginario colectivo y de narraciones de las elites del poder con sus propias agendas políticas. Olvidos que obedecen a mediaciones espontáneas, psicológicas y emocionales, que pueden ser vistos como los silencios de las historias oficiales, selecciones conscientes o inconscientes de sus narradores-artistas o como prohibiciones de regímenes fundamentalistas.
¿Cuáles son los lugares de la memoria sólida y de la memoria liquida? El patrimonio cultural de cada pueblo, representa los lugares centrales de la memoria sólida; espacio donde “el arte” ocupa un lugar central, incluido de manera destacada la escritura y los libros. En suma, la comunicación en cualquiera de sus formas y expresiones.
La memoria sólida ha quedado plasmada en las arquitecturas urbanas como templos, acueductos, murallas, tumbas y monumentos; en la pintura como retablos, frescos, cuadros y retratos; en la literatura como novelas, poemas, narraciones y cuentos; en la música de trovadores y religiosa, en las canciones populares y en los conciertos; en la escultura, bustos, estatuas y esculturas; representan parte cardinal de la historia sólida de la humanidad; de sus memorias y anhelos íntimos, individuales y colectivos, plasmadas hasta la posteridad. Almacenada y expresada en el arte sólido, esta memoria esta ahí…solo requiere del contacto físico, emocional y visual de las personas. Es directa, sencilla y sin intermediaciones, pero al estar inmóviles, limitan su acceso a la visita física.
La memoria[4] de la humanidad y sus civilizaciones, quedó plasmada en el arte sea en su sentido de reproducción social, reivindicación social, o bien el arte como forma de control político y religioso, como expresión estética de la belleza o simplemente como una mirada creativa del entorno; mientras que, ahora partes muy significativas de la memoria se almacenan en dispositivos electrónicos mediante formatos digitales de arte digital, libro digital o arte convencional digitalizado, de ahí su aprehensión como memoria liquida.
Más allá de otras debates, se puede pensar al arte como fenómeno de comunicación y registro de la historia de la humanidad; es la mirada del artista en torno a sus mundos, interior y exterior, que lega a la humanidad y ésta la conocerá de acuerdo con su época, sus propias construcciones, experiencias e interpretaciones: una memoria conocida a partir de las propias mediaciones de quien conoce.
Parte importante de la historia sólida de la humanidad quedó consignada en la producción artística en todas sus expresiones: música, arquitectura, literatura, pintura, escultura y danza; sumándose más tarde el cine, el video, la fotografía; así el arte tradicional es una manifestación estética y social que da vida y sentido a los lugares de la memoria sólida.
Ahora, la tecnología atraviesa estas expresiones y les da soporte digital, siendo el arte digital un importante lugar para guardar la memoria adaptada a los dispositivos de almacenamientos y acceso a los formatos electrónicos.
El arte digital es también expresión de autonomía y emancipación. Los creadores y artistas ya no dependen del mecenas como en el renacimiento, de criterios y requisitos provenientes de políticas culturales acartonadas, de pautas comerciales adecuadas a las lógicas del mercado, de burocracias que determinan los espacios de expresión artística y sujeta a los creadores a lineamientos cooptados por becas, premios y concursos. Con la revolución social que atrajo Internet, el artista y narrador puede narrar sus miradas con más autonomía, equidad y libertad puede dar a conocer globalmente sus obras: música, pintura, literatura, video, cine y literatura.
El monopolio de la cultura de las elites que se encuentran en el poder lo están perdiendo frente a la multiplicidad de memorias que se construyen y producen cotidianamente sin interferencias políticas o económicas que dan diferentes ópticas, perspectivas y enfoques mediante diversos soportes digitales.
El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que comprende obras en las que los elementos digitales son imprescindibles, bien en el proceso de producción o bien en su exhibición, al contrario del resto de obras artísticas, sólidas, que se crear sobre soportes analógicos como el lienzo, piedra, mármol y papel, o a través de algún instrumento musical. La producción del arte digital se desarrolla a partir de soportes electrónicos tecnológicamente avanzados y formatos digitales, que pueden combinar o no elementos analógicos.
El arte digital es parte de la memoria liquida de esta fase de la sociedad que tiene dos vertientes. Por un lado se encuentra la producción artística como tal, es decir, música, pintura, literatura, cine, vídeo, fotografía; y por otro, la exposición digital de la obra artística tradicional o la digitalización del arte sólido.
Como si se tomara una fotografía de la memoria de los pueblos; si bien son exposiciones útiles, pero parciales de la historia, con miradas congeladas y a veces sin orden ni sentido. Descontextualizados de su propia historia y entorno que pueden ser profundamente cuestionados, los museos tradicionales, sin lugar a dudas, son recintos de la memoria sólida al permitir un acercamiento a la historia y a la cultura de los pueblos, pero se anclaron a los espacios físicos.
Gracias a la visualización gráfica, a la animación en 3D, al avance del software de digitalización y a internet, los museos convencionales abrieron sus puertas a visitantes de todo el mundo a través de recorridos virtuales, catálogos pictóricos y escultóricas, se venden en línea reproducciones digitales o impresas de las obras originales, libros y ebooks.
Un indicador para evaluar la importancia de la digitalización del arte y su puesta en Internet es a través de Google, que al escribir en español en su motor de búsqueda “museos virtuales” aparecen en 2012, un millón 40 mil registros a consultar.
El arte digital es una vía para comunicar nuevas condiciones sociales; utiliza distintas herramientas de observación «(…) la tecnología digital se adecua por su condición interactiva para articular este cambio en las formas de arte. Tenemos nuevas vías para observar la sociedad, y en lugar de analizar el arte digital dentro de un contexto únicamente tecnológico, este debe ser analizado dentro de un contexto histórico-artístico.” Ahora, ya no es suficiente tener museos sólidos por lo que cada día tienen mayor auge los museos virtuales[5] y las versiones digitales (liquidas) de museos tradicionales, lo que generaliza sus acceso, pero pone en riesgo su conservación a muy largo plazo.
En colaboración con 17 de los mejores museos de arte del mundo, Google creó en 2011 Google Art Project[6], a través de la aplicación Google Street View ofrece visitas virtuales de 360 grados. Se puede visualizar más de mil obras de arte a alta resolución y llegar al más mínimo detalle.
Una sección informativa explica cada cuadro, además de enlazar con otras obras del mismo artista y con vídeos YouTube relacionados; un inconveniente muy serio, es que si bien se tiene acceso a las imágenes pues esas no requieren de lenguas, la explicación está en inglés, situación que coloca a los países del sur y de habla no inglesa en una situación desventajosa adicional producida por la misma dominación, en este caso lingüística.
Cada museo eligió una obra emblemática que Google ha digitalizado con foto gigapixel, técnica de súper alta resolución para lograr imágenes de 14 mil millones de pixeles que permiten apreciar texturas, pinceladas, luces, etc. El usuario puede guardar las obras de arte que más le gusten.
El Moma de Nueva York eligió “La noche estrellada”, de Van Gogh, mientras que el Rijksmuseum de Amsterdam se decidió por “La ronda de noche”, de Rembrandt.
En total se pueden recorrer 385 salas de pinacotecas de todo el mundo con obras de más de 480 artistas. Entre los museos en convenio están The Metropolitan Museum of Art y el MoMA en New York, Tate Britain & The National Gallery en Londres, Museo Reina Sofia en Madrid, the Uffizi Gallery en Florencia y el Van Gogh Museum en Amsterdam.
¿Por qué la memoria liquida es frágil?
Es una memoria perecedera con riesgos reales de desaparecer y no una memoria perdurable como lo han sido las pirámides de Egipto, los castillos medievales o un estadio de fútbol. A diferencia del arte sólido, el arte digital no registra deterioros importantes como el amarillamiento de las páginas de los libros, las craqueladuras de la última capa pictórica, el desgaste físico de esculturas y monumentos por el tocar de las manos humanas y la contaminación ambiental, las deformaciones de los emplomados, la rotura de vitrales, el derrumbe de monumentos y las cuarteadoras de los edificios. Sin embargo, el arte digital se produce y almacena bajo riesgos que lo hacen vulnerable al paso del tiempo y al desarrollo tecnológico. Se encuentra inmerso en una enorme problemática que si bien cada formato tiene riesgos propios debido a condiciones particulares, todos ellos enfrentarán dificultades de conservación y disponibilidad, es decir, la capacidad que tiene una obra digital de permanecer a través del tiempo y estar disponible para todos como ahora lo está a cualquier hora y desde cualquier lugar.
“El problema de conservación que presentan radica principalmente en la obsolescencia tecnológica, ya que en un tiempo alarmantemente corto estos equipos de cómputo y programas no podrán ser consultados ni ejecutados debido al desarrollo de nuevas versiones, así como al incremento en la capacidad de almacenamiento y velocidad en la lectura de la información. Son obras que tienen una vida media funcional para estar disponibles de cinco años […] en menos de seis años las máquinas serán otras, la información se duplica cada seis meses[7], por lo que se requiere de una actualización constante y que el artista camine al ritmo que lo hace la industria del cómputo y la innovación tecnológica, situación imposible de lograr, sobre todo en países del sur.
El tiempo establecido por la industria del cómputo, tanto en hardware como en software, que coloca en los mercados productos, aplicaciones, desarrollos y soluciones de informática e Internet con altísimos niveles de obsolescencia busca la renovación de los productos mucho antes de que éstos hayan caducado. Es decir, dejan de ser útiles no debido a fallas o descomposturas sino porque el mercado los sustituye y obliga a los consumidores a actualizarse debido a que ya no pueden producir, consultar, distribuir y almacenar información con hardware y software caduco.
Un ejemplo para ilustrar lo anterior, pero en el entendido de que el problema de la obsolescencia tecnológica es mucho más complejo y que tiene que ver con regulaciones jurídicas, aspectos políticos, factores económicos y técnicos para mantener la compatibilidad de tecnologías, se refiere a las renovaciones, con sentido meramente económico, del sistema operativo Windows del gigante Microsoft quien en menos de 15 años, colocó en el mercado mundial ocho sistemas operativos con diferentes ediciones: Windows versión .03, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y Windows 7 con ediciones Home y Profesional y que se calculan 500 millones de copias funcionando en todo el mundo.[8] Entre afectaciones directas al consumidor del sistema Windows Vista es la extinción de los procesadores Pentium III en detrimento directo a los usuarios finales, nosotros.
Conforme salieron al mercado, cada una de las versiones del Windows fueron requiriendo más y más recursos de cómputo obligando a los usuarios a actualizar el hardware de sus equipos, cuando éstos lo permitieron y el software; pero cuando no pudieron superar la obsolescencia tuvieron que comprar nuevas computadoras; es decir de una PC 386 que operaba con Windows 03 en 1995 tuvieron que avanzar hacia una PC Pentium IV para correr Windows Vista en el año 2005.
A este robustecimiento del sistema operativo instalado en el 90% de las computadoras personales de todo el mundo y que exige computadoras cada vez más potentes -nuevas y caras- y altamente vulnerables a infecciones por virus y gusanos informáticos, los activistas del movimiento global de Software Libre lo llaman fatware; es decir, un sistema operativo “gordo” y pesado que solo puede correr en computadoras último modelo con programas y aplicaciones nuevas que hacen que las computadoras nuevas corran a la misma velocidad que las computadoras menos nuevas y, además hacen incompatible la comunicación entre sistemas operativos.
El intercambio de archivos de un sistema menos nuevo a uno nuevo es imposible: Windows Vista no lee archivos de Windows 2000, por ejemplo. Se deben hacer compatibles los archivos para que se puedan leer.
Lo anterior resulta muy importante cuando se habla de una memoria liquida construida por gente ordinaria, cuando la historia oral, en este caso digital se escribe por el pueblo y no por los gobiernos, cuando la memoria es de quien se encuentra del otro lado del poder.
La renovación de equipos de cómputo, de licencias de software propietario y gráfico, de programas antivirus, de conexiones a Internet y de programas de capacitación, adquiere otras dimensiones.
Una computadora personal de rendimiento medio y no especializado cuesta lo mismo en EUA que en Perú o México, alrededor de 700 dólares. Un trabajador mexicano que gana el sueldo mínimo fijado porla Comisión Nacionalde Salarios, gana a partir de enero de 2012 en la clasificación más alta 62.33 pesos diarios, lo que significan 4.45 dólares al día por lo que requiere de 157 días de trabajo para comprar una PC, mientras que un trabajador con sueldo mínimo de Estados Unidos promedio es de 7.25 por hora, en una jornada diaria de 8 horas un trabajador en EUA gana 56 dólares diarios lo que significa que solo requiere de 12 días de trabajo para comprar la misma computadora personal.
En ambos casos, faltaría una suma mínima de 400 dólares para comprar software básico y todos los acumulables. Fórmula aplicada al mismo escalamiento salarial de las diferentes profesiones y actividades económicas de la economía formal de ambos países.
El problema de dotación de infraestructura computacional, tanto a nivel micro como macro, está directamente relacionado con el poder adquisitivo de las personas, de las organizaciones e instituciones. La posibilidad de que la memoria que se recuerda del otro lado del poder permanezca es muy frágil, siendo la producción hegemónica de la memoria liquida la que inunda los mercados
[1] Producir, almacenar y leer.
[2] Analiza la problemática en torno al almacenamiento y su disponibilidad de la memoria liquida en dispositivos electrónicos y en memorias digitales en su sentido de hardware y software, fijo, móvil y periférico: memoria aleatoria RAM y ROM, memorias portátiles como las Tarjetas memory sticks, Tarjetas micro SD, los discos compactos, DVD´s, las memorias contenidas en los chips de los teléfonos celulares y smartphones, tabletas electrónicas y las conocidas como memorias USB (Universal Serial Bus), van desde las comúnmente más usadas de menores capacidad, 2, 3 u 8 GB hasta las más originales hechas pulseras, plumas y llaveros USB y aquellas más robustas cuya capacidad de almacenamiento mayor es de hasta 256 GB, que pueden ser resistentes al agua, al polvo, a las ralladuras, pero no a la obsolescencia tecnológica, el extravió, al olvido y a la renovada sensación de necesidad de consumo y al cambio de formatos y protocolos de compresión de audio y video, lectores ópticos de códigos de barras, documentos, imágenes fijas, audio y video.
[3] Según Baez Fernando, en Historia universal de la destrucción de los libros El concepto de memoria “proviene del griego memor-oris, que viene a ser el que recuerda; ese vinculo poderoso entre libro y memoria hace que un texto deba ser visto como pieza clave del patrimonio cultural de una sociedad (…), el término patrimonio tiene un origen griego y alude al padre y al verbo moneo que se traduce como hacer saber, hacer recordar.”[3].
[4] Para los griegos, la memoria era la madre de las nueve musas y se llamaba Mnemósine, la idea consistía en ver a la memoria como la madre de las artes.”[4]
[5]Museo de Arte Moderno de Nueva York, www.moma.org/;Museo Nacional del Prado, España http://museoprado.mcu.es/home.html; Galería Nacional Británica, www.nationalgallery.org.uk, ofrecen también un Podcast gratuito a fin de que el usuario puede oír las explicaciones.
[7] http://discursovisual.cenart.gob.mx/anteriores/dvwebne06/agora/agoclaudio.htm
[8] http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_XP
Información Bitacoras.com…
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