SL, extensión de nuestra imaginación
Excelsior, Dinero, 5 de febrero de 2008.
Proyecto Internet
Octavio Islas
Second Life (SL) [http://secondlife.com/] —cuya traducción al castellano sería “segunda vida”— admite ser considerado como uno de los ambientes de comunicaciones más atractivos y promisorios de la actual internet.
Second Life fue desarrollado por Linden Lab —compañía ubicada en San Francisco, California—, y fundado por Philip Rosedale, en 1998.
SL es uno de los mundos virtuales que se desprenden de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, considerada como una de las obras más representativas del movimiento literario cyberpunk.
El concepto “metaverso”, propuesto por Stephenson, indica que “en los mundos virtuales debe existir la usabilidad, es decir, propiciar la creación de avatars similares al ser humano, incluyendo expresiones faciales y rasgos característicos”.
Tal premisa precisamente ha orientado el desarrollo de mundos virtuales inspirados en la novela Snow Crash.
En 2006 Second Life contaba con 1.5 millones de usuarios registrados y en 2007 el número de usuarios registrados ascendería a ocho millones.
Second Life además dispone de una versión especial para adolescentes: Teen Second Life [http://teen.secondlife.com]/, la cual fue desarrollada en 2005.
El desarrollo de mundos virtuales representa un atractivo negocio. Entre los principales competidores de Second Life destacan Active Worlds [http://www.activeworlds.com/]; Entropía Universe [http://www.entropiauniverse.com/index.var]; Multiverse [http://www.multiverse.net]/ Red Light Center [http://www.redlightcenter.com/]; y There [http://www.there.com/].
Los mundos virtuales, como Second Life, son avanzados ambientes de comunicaciones —mundos virtuales 3D de interacción social—, que proporcionan a los usuarios o residentes determinadas herramientas para modificar el entorno y participar en el desarrollo de la cultura y la economía virtual.
Para participar en Second Life resulta indispensable disponer de una figura virtual tridimensional o avatar.
El avatar —extensión de nuestra imaginación— puede ser entendido como el personaje literario que habrá de desarrollarse en este mundo virtual. El participante podrá modificar cada aspecto del avatar, desde los atributos físicos —color del cabello o de los ojos—, así como sus movimientos y sonidos.
El participante además puede transformar los entornos manipulando los scipts. A través del avatar es posible incidir directamente en la ingeniería del mundo posible, edificando tiendas, bares o discotecas, así como entrar en contacto con otros atavars e interactuar.
La economía capitalista se ha normalizado en mundos virtuales como Second Life donde es posible efectuar compras, ventas e inversiones a través de linden dolars (L$), así como transferir las ganancias obtenidas a una cuenta corriente de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).
Para poder participar en Second Life resulta indispensable disponer de una cuenta, la cual es gratuita.
Para conseguir “tierras” y poder construir en ellas, resulta indispensable adquirir una cuenta de pago, cuyo precio oscila entre seis y nueve dólares estadunidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción.
Por supuesto, es posible rentar un lote, adquirir un terreno e inclusive disponer de una isla para uso exclusivo. La especulación inmobiliaria en Second Life forma parte de la lógica misma de su economía.
No pocas personas consideran a los mundos virtuales, como Second Life, como ciberjuegos definitivamente adictivos. Sin embargo, mundos virtuales, como Second Life, admiten ser considerados como ambientes comunicativos mucho más complejos, efectivos simuladores de nuestra cultura y economía en los cuales se consuma la normalización de la “dividualidad” y el desarrollo de personalidades múltiples —asunto que ya no resulta susceptible de ubicarse en el ámbito de la esquizofrenia.
Investigador del Proyecto Internet-Cátedra de Comunicación Estratégica y Cibercultura,
Tecnológico de Monterrey, campus Estado de México.
El anterior artículo debe citarse así:
Islas, Octavio, «SL, extensión de nuestra imaginación», en Excélsior,
Proyecto Internet, Dinero, 5 –II– 2008.